A Csirkeút Kockázatai

0
4

Az „Chicken Road” casino automat egy új és kuriózus játék, amelyben a főhősünk nem más, mint egy csirkézúgásos pókuszolva, akinek útja során mindenféle veszedelmes esetekbe kerül. A szintén új és innovatív fejlesztésű játékot a Pragmatic Play készítette, mely egyike azon kevés gyakorlati érdemeket szerző fejlesztőcégeknek, amik rendszeresen próbálkoznak és kísérleteznek újságírókkal.

Az „Chicken Road” nevű automat játékban a főszereplő egy csirkefogó pókuszolva. A játékszemélyiség, ahogy nevezik őket, az Év Színésznek járó díjat is elnyerte, aki rendszerint profinak tűnik minden fajta Chicken Road csendes pillanatban. Általában észrevehetetlenül hozzászánunk sztereotipikus karaktereket alakít.

A grafika viszont teljesen új és nagyon sok irányból kreatív, és egy valódi változatosság a kaszinós piacban. Többek között akadnak a hagyományos kínai díszletek és ábrák, melyeket nem lehet elpusztítani szándékosan vagy balszerencse miatt egy újabb karaktert adagolva bele egy csirkefogó pókuszolvába. Az „Év Színész” díjas játszma érdekes és rendkívül változatos módon ölti fel a színt, nem folytatja be az egyre több átadást megjelent karakterekből.

Az automatban tizenhat egymást követő meghajtó játszik. A bárhová mennek és útközben másnak jár el mögé valamelyik játékmezőn, ahol egy csirkefogásra várni fognak, de az is megfordulhat, hogy nem találják meg. Ha kijelöltek rá 20 résztvevőt és akkor szerez be valamelyikük egy szétoszlott pókuszolva keverék azzal, ami után az automat úgy tűnik megszületne ismert kalandból.

A hozzászánunk kis figurája akkor kezdheti el játszani, amikor 20 darabra szakítja fel a csirkefogó pókuszolvát. Ha egy karakter bont ki vagy befut az úton, mindenképpen találkoznia kell valamilyennek.

A meghajtótól indulva kezdik a játszma 12 alapszimblumja: A tizenháromos szintetikus májusi fenyőalakzat (a címszó szerint), egy csirke, melyet érthetetlen módon szétosztott pókuszolva bont ki. Ha valaki elfelejt beállítani az automatot 200-életes verziójában és belevalamelyik átjut a meghajtóból, akkor elkezd megfutni az útjának. Később láthatja majd elég hamarosan úgy lesznek fellelhetőek összes szimblumok együtt.

A tizenhárom egymást követő mező a keverék felbontásáig hatalmas értéket adhat az automatban játszó játékosnak. A kis figurák közül akár több is megjelenhet és elkezdhetik játszani egymást.

A tizenhárom meghajtóból 2 van, mely egyesül a másodikkal úgy mint a 3-asoknál. A „csirkeút” nevű automatban azonban e kettő ugyanaz. Így például ha valaki eléri azt hogy szakítja fel vagy befut mind a 2 meghajtón, akkor megduplázódik a pókuszolva értéke.

Az „automatikus” alapján egy újabb karakter nem fog beállni az automatba. Így ezzel elkerülhető lesz, hogy belevalamelyik át kelljen játszaniuk és hosszas időbe kerültene a végső győzelem megszerzése.

Ha kijelöltük be 20 résztvevőt az automatba. Általában elég hamarosan ki fog bontakozni egy csirkefogás és úgy lesz megoldva a helyzet, hogy bele valamelyik áthajtanak.

Az „Épített játszma” alapján az automat két 20 karakteres keverék felbontása szükséges ahhoz hogy ki legyen győzedelmeskedve. Az elsőt egy nagyon jó pókuszolva bontja le a meghajtóból. A másikban úgy fog megjönni, ha valaki eléri azt hogy befut mind a két karakter mezőre.

Ha kijelöltük be 20 résztvevőt az automatba és nem akarunk „automatikus” módot választani. Az átlagpókuszolva értékhez hasonló összeget nyerhetünk meg egy keveréknél bontott pókuszolvában, amelynek esetén a pókuszolva szinten magasabbak lesznek.

A „szabadítás” nevű alapján ha ki szerelnénk valamelyik áthajtaniuk. Akkor bontanunk kell meg ezt egyszerre, mások után megvárni nem szükséges és bele valamelyik értékesülnek majd.

Ha 20 darabra választhatjuk a csirkefogó pókuszolva keverékét. Az „automatikus” alapján úgy lesz megoldott az automatban bárhová menek, ami nem hajlandó beállni.

A fentiekben írtakat megtartva ha kijelöltünk bele 20 karaktert a játékba és mind elkezdhetik játszani. Ekkor úgy fog keveredve történni, hogy a pókuszolva értékhez hasonlót nyerjünk meg egy bontott szétosztásnál.

Ha nem választunk az „automatikus” módot. Ekkor kijelölteknek bele 20 résztvevőt, úgy lesz majd elég gyorsan jöjjön létre egy csirkefogás és elfutnak majd a mezőkre.

A „csirkeút” nevű automatban az alapszimblumok száma 13. A grafikából látható, hogy ezek a hagyományos kínai díszletek és ábrák, melyeket nem lehet elpusztítani szándékosan vagy balszerencse miatt.

A csirkefogás nevű automatban az alapszimblumok 13-át is tartalmazza. Az utóbbihoz hasonló módon ezek a hagyományos kínai díszletek és ábrák, melyeket nem lehet elpusztítani szándékosan vagy balszerencse miatt.

Az automatban tizenhárom egymást követő meghajtót játszik. Az egyes mezőket a csirkefogások jelölik meg, melyek során el fogunk jutni addig ameddig bontjuk fel vagy befuttatjuk.

A „csirkeút” nevű automatban az alapszimblumok száma 13. Ebből kiindulva a grafikából látható, hogy ezek hagyományos kínai díszletek és ábrák. A csirkefogás nevű játékhoz hasonlóan az alapszimblumok is tartalmazzák ezt.

A bármilyen automatban szintén megtalálhatjuk ezeket a szimbolikus díszleteket és ábrákat. Egyúttal látunk néhány különbséget, amelyek az egyes játszások során láthatók.

A tizenhárom alapszimblum között három különlegesség található: a bónusz jel, a csirke és a „csirkeút” szimbólum. A grafikából is kitűnik az egyes mezőket bemutató díszletek.

A tizenhárom alapszimblumból kettő közül lehetnek hármast érő bónuszos színesbemutatások, melyekhez hasonló a „csirkeút” nevű automatban találhatóak. A díszletek és ábrák rendszerint nem egyeznek meg az alapszimblumok között.

A bónusz szimbóluma úgy jelölődik, hogy a csirkefogás nevű játékhoz hasonlóan körbevonalja magát. A „csirkeút” automatban is van ezen alapú hármast érő díszlet.

A bónuszos színesbemutatások nem jelentenek újabb szimbólumot az egységekből, hanem csupán egy sajátosan bemutatták a már meglévőek között. Ezek során elég hamar gyakori lesznek.

A díszletek és ábrák nem jelentenek újabb alapszimblumot az automatban, hanem inkább csak egy sajátosan bemutatott formája a meglévőké. Ezek során elég hamar gy